Who's building the metaverse platforms and how the metaverse world to be governed?

누가 메타버스 플랫폼을 구축하고 있고, 메타버스 세계는 어떻게 통제될까?

메타버스 플랫폼을 구축하는 주체는 누구이며 메타버스의 미래는 어떻게 될지, 그리고 메타버스의 주도권을 둘러싼 전투에서 누가 승리하고 메타버스 세계는 어떻게 통제할지 등 메타버스에 대한 많은 궁금증을 풀어봤다.

누가 어떤 메타버스 플랫폼을 구축하고 있나?

팬데믹으로 인하여 전 세계 인구가 사회적 고립을 겪은 이후 가상 공간에서 연결되고 싶다는 갈증이 커지는 현상은 전혀 이상하지 않다. 초창기의 웹 경험은 텍스트 위주였지만 시간이 흐르면서 접속은 모바일로 바뀌었고, 속도는 더 빨라졌고, 직관적인 비주얼과 다양한 서비스에 대한 욕구는 증가했다. 많은 기업들이 앞다투어 차세대 인터넷 버전을 구축하고 소유하는 것을 꿈꾸고 있다. 나만의 아바타로 메타버스 미팅에 참석할 수 있다면 줌(Zoom) 미팅에 참가하기 전에 외모를 가다듬고 배경화면을 신경쓰는 일은 사라지게 될 것이다. 새롭게 만들어지는 메타버스 생태계에서 누가 두각을 나타내고 지배적인 플랫폼으로 자리를 잡게 될까?

현재 메타버스를 준비하는 그룹은 크게 네 개로 나누어 볼 수 있다. 우선, 메타(Meta), 마이크로소프트, 아마존닷컴, 구글, 애플, 텐센트, 스냅, 줌, 엔비디아, 디즈니는 메타버스에 막대한 자원을 쏟아붓기 시작했다.  메타버스 시장을 두고 인터넷 플랫폼, 통신사, 콘텐츠 제작자, 디바이스 제조사 간의 경쟁이 시작된 것이다. 이렇게 보면 메타버스는 기존 빅테크 기업들의 전유물처럼 보인다. 그러나 메타버스는 훨씬 더 거대하다.

메타버스에 뛰어든 두번째 그룹은 온라인 게임 플랫폼들이다. 포트나이트 게임의 제작사 에픽 게임즈(Epic Games), 로블록스(Roblox),  포켓몬고(Pokémon Go)를 운영하는 유니티(Unity)는 가상 세계에서 이미 널리 알려진 이름들이다. 게임 개발 기술은 메타버스 세계를 구축하기에 적합하다. 게임회사들은 MZ 세대와 소통할 수 있는 젊은 감각을 갖추고 있고 디지털 캐릭터의 가치 또한 알고 있다. 로블록스 앱은 미국 10대들이 유튜브와 틱톡(Tiktok)보다 더 많이 사용하는 앱으로 꼽혔다. 로블록스에는 ‘구찌 가든’이  공개되었고 곧 ‘나이키랜드’가 등장할 예정이다.

세번째 그룹은 블록체인 기술을 메타버스와 접목하려는 기업들이다. 블록체인 기반 플랫폼은 사용자들의 참여에 보상을 주는 시스템을 갖추고 있고 온라인 게임 환경에 최적화되어 있다. 디센트랄랜드 (Decentraland), 솜니움(Somnium), 크립토 복셀(CryptoVoxels), 더 샌드박스(The Sandbox) 등 블록체인 플랫폼이 기대를 모으고  있다. 랜드(Land)로 불리는 디지털 토지의 거래에는 NFT가상화폐가 사용되며 이더리움 블록체인에서 실행된다.  

네번째 그룹은 분산형 블록체인, NFT, 암호화폐을 이용하여 분산형 자율 조직(DAO)을 구현하려는 웹 3.0이다. 웹 3.0은 몇 안되는 빅테크 기업들의 손에 과도하게 집중된 인터넷과 다른 방식으로 메타버스 세계를 구축하기 원한다. 탈중심적이고, 상호 호환이 가능한 ‘오픈 메타버스’를 이상적인 설계로 여긴다.  네 그룹 가운데 지금으로서는 온라인 게임 플랫폼 회사들이 두각을 나타내고 있지만 이 구도는 언제든지 바뀔 수 있다.

메타버스의 미래는 인터넷 플랫폼과 비슷할까?

세계 최대의 소셜 미디어 페이스북은 10월 더 많은 사람들이 온라인에서 시간을 보내는 미래를 만들기 위해 메타버스에 투자하기로 발표했다. 100억달러의 투자와 함께 사명까지 메타(Meta)로 바꾸었다.  많은 사용자들이 나이가 들게되면 페이스북을 시들하게 여기는 경향은 페이스북의 고민이었다. 사용자 규모를 늘이고 젊은 사용자들을 끌어들이려면 메타버스 같은 차세대 기술을 필요로 했다. 내부 고발자의 폭로와 알고리즘의 위험성을 알고도 방치했다는 정치적 압박에 시달리던 페이스북 경영진에게 ‘메타버스’는 일종의 국면전환용 수단이었다.

 “모두를 위한 끝없는 새로운 놀이터를 만들겠다”는 저커버그의 야심찬 발표는 한편으로 땅 빼앗기(land grab)이라는 비판도 받았다. 페이스북은  ‘메타’를 발표하기 전에 유망한 VR 스타트업들을 소리 없이 대거 인수했다. 메타 호라이즌이 내세우는 가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 통한 몰입감은 페이스북이 2014년에 전격적으로 사들인 오큘러스(Oculus)의 기술이 상당한 기여를 했던 것이 분명하다. ‘메타’로의 전환은 그 무렵부터 이미 예견되어 있었다.

호환가능한 개방형 메타버스

가상 현실의 대부는 제론 레니어(Jaron Lanier)이다. 그는 이미 1980년대에 VR 고글과 장갑을 개발했다. 그가40년 전에 상상한 메타버스 세계는 대안적 인터넷 공간으로서 수억명의 영세 기업가들이 살아가는 세계였다. 레니어는 인류가 쉽게 정보를 공유할 수 있는 공공재로서의 인터넷을 구상했다. 그의 목가적 상상력에는 알고리즘을 지배하는 대군주(overloads)- 빅테크에 대한 비유-는 아예 존재하지 않는다.   

메타버스는 밀접하게 연결된 세계들의 세트로 구성되고 사용자에게 제어할 수 있는 기회를 줄 때 더 매력적인 공간이 될 것이다. 사람들은 메타버스 내에서 장소를 이동할 때 개인 데이터, 캐릭터, 디지털 상품, 즐겨찾는 서비스를 그대로 유지한 채로 이동하기 원할 것이다. 

메타버스 플랫폼들은 계층적 구조이거나 독립된 형태이지만 상호 운용이 가능하도록 생태계를 구축할 수 있다. 메타버스에서는 모두가 소비자이자 창작자가 되기를 원하므로 모두가 참여할 수 있는 개방형 플랫폼이 이상적이다. 하지만, 어떻게 구축하느냐에 따라서 메타버스는 단지 고립된 서비스들의 집합에만 머물 수도 있다. 페이스북을 비롯한 빅테크 기업들이 메타버스 구축에 나서고 있지만 개방형으로 설계하지 않을 가능성이 높다.

메타버스가 그 거대한 이름값과는 달리 사실상 마이크로버스(microverse) 또는 폐쇄형(closed) 메타버스에 머문다면 오픈 메타버스를 향한 갈망은 이상적인 꿈으로 끝나게될 것이다. 메타버스에서 서비스 공간의 자유로운 이동은 상호 호환성과 밀접하다. 폐쇄형 메타버스에서는 매번 A 메타버스 플랫폼에서 로그아웃하고 다시 B 플랫폼의 로그인 화면을 거쳐서 다른 아바타를 고르는 방식이 될 가능성이 높다. 그렇다면 마치 우주의 웜홀로 진입해 순식간에 다른 은하로 이동하는 행성 간 여행- 인터스텔라-처럼 신나게 점프할 수 있는 사용자 경험은 기대하기 어렵다.

메타버스의 구조가 호환 가능한(interoperable) 인프라를 추구하고, 블록체인 기술이 분권적 성격을 부여한다면 그 세계는 서버, 웹사이트 인터페이스, 도메인네임, 중앙집중형 플랫폼으로 구성된 기존의 인터넷 플랫폼과는 다를 것이다. 메타버스 분야에서 인터넷 플랫폼의 배타적, 폐쇄적 속성이 그대로 지속될런지 아니면 유연한 상호 운용성이 실현될런지는 아직 알 수 없다. 그런데, 메타버스의 상호 운용이 가능하려면 웹이 개방형 마크업 언어 HTML로 통합된 것처럼 산업 표준을 정해야 한다. 메타버스 가상 세계를 구축하거나 연결하기 위한 공유 표준은 아직 마련되지 않았지만 메타버스에 투자하는 기업들은 이 문제를 그리 중요하게 여기지 않고 있다.  

 메타버스의 주도권을 둘러싼 전투

메타버스는 절호의 비즈니스 기회이자 막대한 이해관계가 걸려 있기 때문에 주도권을 잡기 위한 전투가 벌어진다고 해도 전혀 놀랍지 않다. 오늘날의 인터넷 강자는 미래의 메타버스 세계까지 지배하기에 좋은 위치에 있다.

메타버스를 장악하기 위한 빅테크 기업들의 각축전은 더 이상 비밀이 아니다. 만일 특정 기업이 구축한 메타버스 브랜드가 엄청난 수의 사용자를 대거 끌어들인다면 그 세계는 다시 ‘벽으로 둘러쳐진 정원’이 될 수 있다. 페이스북 접속만이 인터넷의 전부라고 믿고 살아가는 사람들이 있듯이, 특정 기업이 구축한 메타버스 플랫폼 생태계가 메타버스의 전부로 여겨질 수 있다.

인터넷 세계를 독점했던 거대 플랫폼이 메타버스에서도 강력한 영향력을 행사하리라는 우려는 커지고 있다. “메타버스가 모바일 인터넷의 진정한 후계자가 될 것”이라는 저커버그의 말은 페이스북의 플랫폼 전략이 메타버스에서도 지속될 것이라는 예고처럼 들린다. 지배적인 빅테크 기업들의 힘을 메타버스에서 제한하기는 쉽지 않을 것이다. 국내 업체들은 주도권 경쟁에서 거대 인터넷 기업들에게 밀리게 된다면 단지 메타버스 플랫폼에 콘텐츠를 납품하는 역할만 하게될 수 있다는 위기감을 벌써부터 느끼고 있다.

모바일 운영체제 iOS 대 안드로이드 경쟁에서 소외되었던 메타(Meta)와 마이크로소프트는 메타버스에서 만큼은 주도권을 잡으려 하고 있다. 두 회사는 메타버스 기반 플랫폼에서 한 개의 계정으로 로그인하고, 하나의 아바타로 모든 게임, 운동, 회의를 진행할 수 있는 환경을 구축하기로 합의했다. 이해관계가 비슷한 기업들이 뭉쳐 메타버스 플랫폼과 3D 아바타를 개발하는 일은 얼마든지 등장할 수 있다.

누가 메타버스 시장의 주도권을 차지하게 될지는 아직 단언하기 이르다. 그렇지만 게임만이 메타버스의 전부가 아니라는 사실은 분명하다.  아바타, 가상화폐, NFT, 디지털 상품을 조합하여 사용자에게 즐거움과 몰입적 경험을 제공하는 플랫폼이 비즈니스에서 장기적인 성공을 거두게 될 것이다.  그 누구도 처음부터 완벽한 메타버스 세계를 만들 수는 없기 때문에, 시제품을 만든 다음 파트너쉽을 통해 더 개선된 형태로 발전될 것이다. 메타버스 생태계가 극소수 빅테크의 통제력에 의해 좌우되는 방식은 결코 바람직하지 않으며 메타버스는 영리 뿐만 아니라 비영리 목적으로도 구축되어야 한다.

메타버스 세계는 어떻게 통제될까?

SF 소설 <스노 크래시(Snow Crash)>가 처음 제시한 메타버스 개념은 디스토피아의 음울한 픽션을 기반으로 한다. <스노 크래시>의 주인공은 현실을 탈출할 수 있는 유일한 방법은 ‘사악하지만 멋진 세계’로 떠나는 것이라고 말한다. 메타버스 세계의 운영방식과 지배를 둘러싼 갈등은 가상 세계 오아시스(OASIS)에 숨겨진 보물을 찾아 떠나는 줄거리의 영화 ‘레디 플레이어 원’(Ready Player One)에서 그 힌트를 찾을 수 있다. 2045년의 가상 세계 오아시스에서는 기업 IOI(eye-oh-eye)가 모든 규칙을 정하고, 서버와 데이터베이스를 소유하고 통화 발행권까지 통제한다.

물론 오늘날의 메타버스는 디스토피아의 구현에 초점을 두지는 않지만 악당이 나타나지 않으리라는 보장은 없다.우리는 마치 안개에 휩싸인 거대한 신대륙을 향해 나가고 있는 것과 같다. 메타버스 세계에서 아직까지 누가 규칙을 정하고 이익을 얻을 것인가는 결정되지 않았다. 메타버스 세계는 플랫폼 설계자가 모든 것을 결정하고 지배해야만 할까 아니면 사용자들에게 더 많은  자유과 권한을 주어야 할까?  인터넷 기반의 가상 세계 세컨드 라이프(Second Life)를 15년전에 세상에 내놓았던 필립 로즈데일(Philip Rosedale)은 “사용자들을 통제하지 않는 서비스가 메타버스의 주도권을 가져다 줄 것”이라고 전망했다. 그렇다고 해도  특정 사용자 집단이 메타버스 공간을 차지하고 무법지대로 만들 수 있으므로 새로운 사회계약이 필요할 것이다.

‘포르노’ 또는 ‘마약’ 등의 키워드로 이벤트와 장소가 검색되지 못하게 막아야만 할까? 사용자의 안전 보호, 아바타 신원 도용의 방지, 극단주의자의 해악 행위를 막는 일은 누가 담당하게 될까? 범죄를 잡아내기 위해 경찰이 위장 아바타로 순찰을 돌거나 함정수사를 해야 할까? 사용자의 민감한 개인정보는 어떻게 보호되고 누가 그 역할을 하게 될까? 모두가 동의하는 그림은 아직까지 제시되지 않았다.  메타버스 기업들은 파트너십을 맺고 책임감 있게 메타버스를 운영하기 위한 규칙과 방법을 논의하게 될 것이다. 메타버스는 다양한 경험과 재미를 제공할 수 있으나 유연한 사회제도적 장치도 준비되어야 한다.

* 최은창 MIT 테크놀로지리뷰 편집위원은 영국 옥스퍼드대 사회법 연구센터(Socio-Legal Studies)의 방문학자, 과학기술정책연구원(STEPI) 펠로우, 예일대 로스쿨 정보사회프로젝트의 펠로우로 연구했다.  저서로는 『레이어 모델』 , 『가짜뉴스의 고고학』 공저로 『인공지능 권력변환과 세계정치』 , 『인공지능 윤리와 거버넌스』 등이 있다.

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