(인터뷰) 크리에이터 시장, 차세대 기술을 만나다

엔터테인먼트와 게임 기업이 주를 이루던 크리에이터 이코노미 시장에 기술적 진화와 변화가 일고 있다. MIT 테크놀로지리뷰는 최근 크리에이터 솔루션을 론칭한 스타트업 ‘비마이프렌즈’를 만났다.

크리에이터 이코노미(Creator Economy)란 인터넷 공간에서 활동하는 크리에이터가 그들의 재능으로 콘텐츠를 만들고 재화를 생산하는 시장을 의미한다. 비마이프렌즈는 그런 크리에이터 이코노미 시장에서 팬덤 커뮤니티를 공략해 성장하고 있다. 이들의 서비스는 SaaS(Software as a Service) 형태로 고객인 크리에이터는 ‘비스테이지’를 이용해 동영상을 공유하거나 팬클럽 사이트를 운영하거나 상품을 사고파는 서비스를 구축한다. 엔터테인먼트 기술 업계에 오랜 활동을 해온 서우석 비마이프렌즈 공동 대표에게 크리에이터 전체 시장의 흐름과 데이터 소유권이라는 문제에 대해 들어보았다.

Q) 크리에이터 이코노미의 규모가 커지는 이유는 무엇일까?

A) 보통 웹 2.0 시대를 지식 혁명의 시대라고 표현하곤 한다. 내가 갖고 있는 정보들을 공유하고 다수가 일방적으로 소비하고 그 가치에 대해 교환하는 시대였다. 그 이후 모바일 디바이스라는 갖고 다니기 편리한 도구가 보편화되었고, 콘텐츠와 사람들을 한곳으로 모으는 소셜 미디어나 플랫폼이 급부상됐다. 그 결과로 정보를 만들고 소비하는 크리에이터 시대가 도래했다고 생각한다. 거기에 가치 있는 정보를 제공하고 여러 가지 비즈니스 모델을 적용 가능한 환경도 준비됐기 때문에 이 시장이 더 커지지 않았나 생각된다.

Q) 크리에이터 이코노미 시장에서 최근 눈에 띄는 특징이 따로 있을까

A) 다른 시장이긴 하지만 이커머스 시장을 생각해 보면 처음엔 아마존이라든지 옥션, 인터파크 같은 오픈 플랫폼이 많이 나왔고 이를 주축으로 이커머스 시장이 활황을 누렸다. 지금은 그 이커머스 업계조차도 탈 플랫폼화돼서 자기만의 브랜드를 갖고 자기만의 이커머스를 운영하는 기업이 많아졌다. 가령 지그재그 같은 플랫폼이다. 즉 탈 중앙화된 플랫폼들은 계속 나오고 있다는 게 이커머스 시장의 큰 흐름이다. 요즘엔 아마존의 가장 큰 경쟁자로 쇼핑몰 구축 솔루션인 쇼피파이(Shopify)가 언급된다. 이커머스 환경을 운영 가능하게끔 도와주는 솔루션이 이커머스 시장에서 큰 경쟁자가 되고 있다. 유사한 흐름이 크리에이터 이코노미에서도 일어나는 중이다. 패트리온(Patreon)이라든지 국내에 있는 여러 팬덤 서비스들도 비슷한 맥락에서 나왔다. 소셜 미디어나 유튜브와 같은 채널에서 조금 더 탈피되고 더 오픈 플랫폼 형태의 서비스들이 나왔고, 비즈니스 모델이 존재하면서 콘텐츠의 가치를 온전하고 편리하게 주고받는 환경이 만들어지고 있다. 이런 크리에이터 이코노미 시장은 앞으로도 커질 거라고 생각한다. 

Q) 지난해 11월 설립됐음에도 지금까지 324억 원 규모의 투자금을 받았다. 경쟁력은 무엇으로 보는가

A) 그동안 했던 경험, 능력, 그리고 이 팀이 어느 정도까지 성장할 수 있는가를 투자처에서 주로 봐주신 것 같다. 실력이나 경험은 이전에 위버스로 새로운 시장을 만들었다는 부분에서 검증할 수 있었고, 한국 회사지만 글로벌 서비스를 제공할 수 있다는 부분이 많이 고려된 것 같다. 무엇보다 작년 말부터 각광받기 시작한 NFT, 웹 3.0, DAO, 이런 여러 가지 시대적인 흐름과 굉장히 잘 맞는 기술이라고 높게 평가해 주신 듯하다.

Q) 고객들은 주로 누구이며 어떤 문제를 해결하러 비마이프렌즈를 찾고 있는가

A) 팬덤을 강화하고 싶은 사용자나 다양한 분야의 크리에이터를 모두 잠재 고객으로 보고 있다. 컨설팅 기업인 CB인사이트가 펴낸 보고서를 보면 크리에이터 이코노미 산업을 여러 카테고리로 나눠서 설명하는데 비스테이지는 해당 카테고리로 구분된 기술을 하나로 묶은 형태로 통합할 수 있다는 장점이 있다. 또 기존 플랫폼이 제공하는 데이터는 가공된 형태라 이용하기 제한적인 것에 반해 비스테이지 같은 기술은 직접 데이터를 ­소유하게 해준다. 가령 유튜브 구독자가 1,000만 명이어도 내 고객이 1,000만 명으로 전환되진 않는다. 그 고객을 활용하고 싶지만 어쨌든 그 고객의 소유권은 유튜브에 있기 때문에 유튜브 안에 있는 고객을 활용할 수 있는 방법은 없다. 해당 고객에 대한 데이터 오너십을 내가 가지고 싶다는 목소리가 시장에서 높다.

Q) 혹시 타 기업이 비슷한 기술을 미래에 내놓을 가능성은 없을까

A) 넷플릭스의 경우, 이커머스 서비스를 쇼피파이로 구축했다. 상식적으로 넷플릿스가 이커머스 개발 능력이 없어서 쇼피파이를 이용하진 않았을 거다. 기업은 플랫폼이 태생적으로 갖고 있는 방향성을 고려해 의사결정을 내린다. 단순히 돈이 된다는 이유로 기능을 무작정 추가하진 않는다. OTT 기업은 영상을 보고 소비하는 부분에 최적화돼있기 때문에 커뮤니티나 이커머스 같은 다른 서비스를 내놓을 때는 조금 다른 문제로 접근할 것이다. 그런 면에서 우리 기술이 현재 주류 플랫폼들의 보완재이자 경쟁 기술이 동시에 될 수 있을 거라고 본다.

Q) 크리에이터 이코노미 시장에서 계속 경쟁자가 늘어나고 있는 가운데, 유튜브나 인스타그램 같은 대형 플랫폼들의 미래는 어떻게 될까

A) 서비스를 막 시작한 우리가 유튜브 같은 기업의 미래를 말하기 조심스럽지만, 그들조차도 굉장히 많이 변화하고 있다고 생각한다. 원래 유튜브라는 게 트래픽 중심의 광고 수익을 제공해 주는 플랫폼이었지만 지금은 여러 가지 시도를 하며 외부 비즈니스 모델을 결합하려 한다. 크리에이터들도 멤버십 서비스를 붙인다든지, 텍스트나 이미지를 넘어 콘텐츠의 영역을 확대하는 등 도전을 늘리고 있다. 현재의 주류 플랫폼들은 계속 존재할 것이고 동시에 틱톡처럼 신규 대형 플랫폼은 계속 나올 거라고 생각한다. 이런 대형 플랫폼들은 여전히 나를 알리고 나의 신규 고객을 확보하는 차원에서 굉장히 중요한 수단으로 작동할 것이다. 하지만 대형 플랫폼은 어떤 식으로 발전을 하더라도 소유권 자체를 넘겨주거나 그 플랫폼 자체가 조금 더 개방된 형태로 발전하기에는 한계가 있을 것이다.

Q) 기술적으로 특별히 관심을 갖고 있는 분야가 존재하는가

A) 기존에 있는 플레이어들이 새로운 기능을 추가해서 만들어내는 쪽은 그렇게 영향력이 클 거라 생각하진 않는다. 오히려 최근에 NFT(Non-Fungible Token)로 촉발되는 웹 3.0 환경에서 굉장히 재밌는 프로젝트들이 많다. 내가 만든 브랜드나 작품에 대한 소유권을 비즈니스 모델과 결합해 보려는 시도가 있다. NFT를 오프라인 행사 참여권으로 변환한다든지 멤버십의 회원 혜택으로 변환하는 식의 사례가 그렇다. 이런 혁신이 유튜브나 인스타그램 같은 기존 기업에 어떤 영향을 줄까, 과연 그 변화를 따라갈 수 있을까라는 생각을 하곤 한다. 실제로 위버스 안에서도 디지털 아이템을 인증하거나 거래하는 기능에 대해 팬들이 관심을 많이 보였다.

Q) 크리에이터 이코노미 업계가 당면한 도전과제는 무엇인가

A) 다양성 부분이다. 기존 주류 플랫폼들의 기능은 내가 원하는 대로 조정할 수 없다. 그러다 보니 이용자들도 플랫폼이 제시하는 방향을 따라가고 수용하는데 너무 익숙해지고 있다. 유튜브 콘텐츠를 보면 특정 형태의 콘텐츠가 유행하면 모든 크리에이터가 동일한 형태의 콘텐츠를 생성한다. 왜냐면 그래야 트래픽이 생기고 트래픽을 통해 광고 수익을 얻을 수 있기 때문이다. 크리에이터 입장에선 나에게 맞지 않거나 원하는 대로 소통하지 못할 때 추가적인 비용과 시간 부담이 생긴다. 영상만 해도 리소스가 많이 드는 형태다. 하지만 팬과의 소통 과정은 영상 외 텍스트나 이미지로도 가능하고 설문조사나 투표처럼 참여의 형태가 될 수도 있다. 특정 형식에 국한되지 않고 크리에이터에게 자유를 더 줬을 때 새로운 비즈니스 기회가 더 생길 수 있다고 생각한다. 우리 말고도 다른 기업들도 많이 출연해 이 업계에 좀 더 다양성이 많이 확대됐으면 한다.

비마이프렌즈는 어떤 면에서 클라우드 업계에서 흔히 볼 수 있는 화이트라벨(White Label) 형식을 추구하는 인프라 업체이다. 화이트라벨 인프라를 이용하면 기업이 타사 기술을 일부 활용해 서비스를 구축해도 실제론 자체 개발한 서비스처럼 공개 가능하다. 일종의 외주 인프라 기술이지만 높은 기술력이 필요하나 당장 기술 인력이 없고 하지만 빠르게 비즈니스를 구축하고 싶은 기업들에게 인기가 높다. 가령 인터넷 은행 구축을 도와주는 기술을 Bank as a Service, 암호화폐 관련 기술을 빠르게 만들어 주는 기술을 Crypto as a Service라고 부른다.

크리에이터 산업이 점점 커지면서 크리에이터 시장에 특화된 안정적이고 고도화된 인프라를 쓰려는 기업이 점점 늘고 있다. 동영상 중심의 콘텐츠가 많이 나오고 트래픽이 특정 시기에 급격하게 증가할 수 있다는 시장 특징을 고려하면 그리 놀라운 일도 아니다. 그런 면에서 앞으로 기존 인프라 기업들도 크리에이터 시장을 공략할 서비스를 내놓을 것이고, 비마이프렌즈와 비슷한 형태의 기업들도 더 등장할 가능성이 크다. 이런 류의 기업들은 기술력을 늘리는 것은 물론 법률, 마케팅, 제작 지원 같은 기능을 추가하면서 경쟁력을 쌓고 있다. (이지현 기자 jihyun@technologyreview.kr)

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