(인터뷰) 크리에이터 시장, 차세대 기술을 만나다

엔터테인먼트와 게임 기업이 주를 이루던 크리에이터 이코노미 시장에 기술적 진화와 변화가 일고 있다. MIT 테크놀로지리뷰는 최근 크리에이터 솔루션을 론칭한 스타트업 ‘비마이프렌즈’를 만났다.

크리에이터 이코노미(Creator Economy)란 인터넷 공간에서 활동하는 크리에이터가 그들의 재능으로 콘텐츠를 만들고 재화를 생산하는 시장을 의미한다. 비마이프렌즈는 그런 크리에이터 이코노미 시장에서 팬덤 커뮤니티를 공략해 성장하고 있다. 이들의 서비스는 SaaS(Software as a Service) 형태로 고객인 크리에이터는 ‘비스테이지’를 이용해 동영상을 공유하거나 팬클럽 사이트를 운영하거나 상품을 사고파는 서비스를 구축한다. 엔터테인먼트 기술 업계에 오랜 활동을 해온 서우석 비마이프렌즈 공동 대표에게 크리에이터 전체 시장의 흐름과 데이터 소유권이라는 문제에 대해 들어보았다.

Q) 크리에이터 이코노미의 규모가 커지는 이유는 무엇일까?

A) 보통 웹 2.0 시대를 지식 혁명의 시대라고 표현하곤 한다. 내가 갖고 있는 정보들을 공유하고 다수가 일방적으로 소비하고 그 가치에 대해 교환하는 시대였다. 그 이후 모바일 디바이스라는 갖고 다니기 편리한 도구가 보편화되었고, 콘텐츠와 사람들을 한곳으로 모으는 소셜 미디어나 플랫폼이 급부상됐다. 그 결과로 정보를 만들고 소비하는 크리에이터 시대가 도래했다고 생각한다. 거기에 가치 있는 정보를 제공하고 여러 가지 비즈니스 모델을 적용 가능한 환경도 준비됐기 때문에 이 시장이 더 커지지 않았나 생각된다.

Q) 크리에이터 이코노미 시장에서 최근 눈에 띄는 특징이 따로 있을까

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