The metaverse could actually help people

메타버스가 실제로 사람들에게 도움이 될 수 있다

이 말은 마치 기술 엘리트들이 사용하는 바보 같은 캐치프레이즈처럼 들린다. 그러나 메타버스에는 통증관리, 애도, 사회적 편견에 관한 우리의 인식을 바꿔놓을 만한 잠재력이 있다. 우리에게 도움이 될 수 있는 메타버스의 가능성에 관해 알아봤다.

‘메타버스(metaverse)’에 관해 처음 이야기했던 사람은 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)이었다. 그는 1992년에 쓴 자신의 소설 <스노크래시(Snow Crash)>에서 메타버스에 대해 처음 언급했다. 그러나 메타버스 같은 ‘대안적인 전자공간’은 윌리엄 깁슨(William Gibson)의 1984년 소설 <뉴로맨서(Neuromancer)>에 등장하는 ‘사이버스페이스(cyberspace)’처럼 이미 오래 전부터 잘 알려져 있던 개념이다.

우리가 일반적으로 인터넷이라고 생각하는 공간과 달리 메타버스는 다양한 사용자가 공유하는 몰입형 3D 환경이며, 우리는 그곳에서 아바타를 통해 타인과 상호작용할 수 있다. 메타버스는 적절한 기술의 도움을 받을 경우 일, 놀이, 거래, 우정, 사랑 등 평범한 모든 요소가 갖춰진 실제 삶처럼 느껴질 수 있다. 그 자체로 하나의 세상인 것이다.

아마도 가장 잘 알려진 프로토타입 메타버스는 그 이름에서 이미 또 하나의 삶을 암시하고 있는 온라인 가상 세계 ‘세컨드 라이프(Second Life)’일 것이다. ‘월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)’, ‘에버퀘스트(Everquest)’, ‘포트나이트(Fortnite)’, ‘모여봐요 동물의 숲(Animal Crossing)’ 같은 다른 게임들도 자신들이 메타버스라고 이야기한다. 이런 게임들은 이들 나름대로 일종의 몰입형 세상을 제공하지만, 플레이어의 감각을 완전히 장악하는 능력은 없다. 대부분의 사용자들은 바깥세상에서 게임 속 세상을 바라보는 방식으로 이런 게임을 경험한다. 플레이어의 정면 중앙에 스크린이 있고 양옆에 스피커가 있는 환경이다. 게임 속 행동들도 플레이어의 손과 발이 아니라 키보드, 마우스, 트랙패드, 게임 컨트롤러 등을 통해 간접적으로 조작된다.

그러나 이제 기술이 이런 상황을 바꾸기 시작했다. 고밀도 스크린과 가상현실 고글과 안경, 입체 음향, 공간 음향 덕분에 더 진정한 몰입형 경험이 가능해지고 있다. 3D 카메라는 계속 발전하고 있고, 마이크는 더 나은 위치에서 더 나은 깊이감을 확보하며 소리를 포착하는 마이크 어레이(microphone array)에 자리를 내주고 있다. 실제 세상의 영상 위에 가상 물체를 겹쳐 보이게 하는 ‘증강 현실(augmented reality)’은 가상 경험과 아날로그 또는 실제 경험을 연결하고 있다. 멀티터치 스크린, 촉감을 재현하는 햅틱 기술, 조종 장갑 같은 웨어러블 기기를 활용해서 감각을 더하는 방식에도 많은 발전이 있었다. 할리우드 CG 업체 인더스트리얼 라이트 앤 매직(Industrial Light and Magic)의 스테이지크래프트(Stagecraft) 같은 ‘랩어라운드(Wraparound)’ 환경은 현재 특정 산업에만 적용되고 있지만, 다른 기술처럼 채택되고 상용화되는 과정을 겪으면서 다른 분야에서도 광범위하게 사용될 것이다.

거대 기술 기업들의 개입

메타버스의 핵심 아이디어는 게임에서 가장 쉽게 발견할 수 있다. 그러나 특정 기술 CEO들이 메타버스에 관해서 이야기하는 방식에서 볼 수 있듯이 이제는 이러한 기존의 관념이 변화할 가능성이 크다. 마크 저커버그(Mak Zuckerberg) 페이스북 CEO와 사티아 나델라(Satya Nadella) 마이크로소프트의 CEO는 자신들이 이미 메타버스에 대해 생각하고 있는 바를 공개적으로 드러냈다.

저버커그는 자신이 생각하는 메타버스를 설명하며 ‘체화된 인터넷(embodied internet)’이라는 표현을 사용한다. 그가 상상하는 메타버스는 페이스북에서 현재 익숙한 커뮤니티, 사진, 영상, 상품 같은 것들로 이루어져 있지만, 그런 콘텐츠를 단순히 보기만 하는 게 아니라 그 콘텐츠 내부에서 그것들에 둘러싸여 있는 것처럼 느낄 수 있는 시스템이다. 아마도 저커버그는 페이스북이 인수한 오큘러스 VR(Oculus VR)의 기술로 그런 시스템을 구현하고자 하는 듯하다.

한편 나델라는 마이크로소프트의 애저(Azure) 클라우드를 비롯한 서비스들을 ‘메타버스 스택(metaverse stack)’이라고 묘사했다. 그는 ‘디지털 트윈(digital twin)’이라는 표현을 통해 사용자들이 현실만큼 풍부한 가상현실에서 더 빠르고 유연하게 데이터와 처리과정을 활용할 수 있는 시스템을 설명했다. 마이크로소프트의 서피스(Surface)와 홀로렌즈(HoloLens) 기술은 이러한 가상현실에서 페이스북의 오큘러스처럼 중요한 역할을 맡게 될 것이다.

이들의 원하는 메타버스가 실현된다고 해보자. 과연 좋은 일일까? 기존 인터넷으로 인해 잘못된 정보가 퍼지고 사생활이 사라졌던 상황을 생각해보면, 거대 기술 기업들이 메타버스로 무슨 일을 할 수 있을지에 관해 회의적인 생각을 갖기가 쉽다. 인터넷과 소셜 미디어처럼 메타버스도 악용될 수 있다. 이미지 합성 기술인 딥페이크 기술(deepfake technology)은 이미 실제 사진과 구분할 수 없는 사진을 만들어낼 수 있다. 사람들은 더 쉽게 현혹될지도 모른다. 몰입형 환경이 기존 인터넷보다 더 강력한 영향력을 발휘하는 것은 아닐까? 

어떤 이점들이 있을까?

이러한 우려들을 제외하면, 메타버스가 실제로 우리에게 상당한 도움이 된다고 볼 수 있는 근거가 많다. 메타버스는 이미 잠재적인 고객들이 부동산이나 실제 상품(이케아 가구, 애플 휴대폰과 컴퓨터)을 체험할 수 있게 하는 데 사용되고 있다. 그러나 그런 기능들은 있으면 좋지만 필수적인 것은 아니다. 진정한 몰입형 메타버스는 여기서 훨씬 더 나아갈 수 있다.

우선 첫째로, 메타버스는 외상 후 스트레스 장애(PTSD), 불안, 통증 같은 병의 치료에 사용될 수 있다. 워싱턴 대학의 화상 피해자들, 로스앤젤레스 아동병원의 소아 환자들, 시더스 사이나이(Cedars-Shinai)의 임산부들을 위한 프로그램들을 보면 가상현실은 실질적으로 고통이나 통증을 줄이는 데 도움이 되는 것으로 나타난다. 여기에 사용되는 것은 환자들이 혼자 접속하는 가상 환경이다. 만약 가족과 자신을 돌봐줄 사람들도 함께 ‘소통할 수 있는’ 완전한 메타버스가 실현되면 지금보다 더 도움이 될 것이다.

몰입형 환경은 또한 다른 방식으로는 불가능한 것을 경험하는 데 도움을 줄 수 있다. 예를 들어, 렌셀러 공과대학(Rensselaer Polytechnic Institute)과 펜실베이니아 주립 대학의 프로젝트에서는 사람들이 되돌릴 수 없는 지구온난화의 결과를 체험하게 하는 방식으로 기후변화에 대한 그들의 태도를 바꾸려고 하고 있다.

메타버스는 우리가 서로를 이해하는 데에도 도움을 줄 수 있다. 애틀랜타 국립민권인권센터(National Center for Civil and Human Rights)의 전시에서는 참가자들이 직접 인종차별적 조롱과 위협의 대상이 되는 체험을 할 수 있다. 만약 더 많은 사람들이 시각적 또는 촉각적 경험까지 더하여 이와 비슷한 체험을 할 수 있게 된다면, 메타버스 기술은 사람들이 소외 계층에 공감하고 사회적인 편견의 영향을 이해하는 데 도움을 주면서, 다양성, 평등, 포용을 발전시키는 데 사용될 수 있을 것이다. 

메타버스는 특권이 있는 최고경영자들의 꿈이 아니라, 다른 다양한 이점으로 뉴스나 기사의 주제가 될 가치가 있으며, 그렇게 되어야 한다. 완전하게 실현된 메타버스는 기술적 혁신과 공학이 이루어 낸 엄청난 성취일 뿐만 아니라, 제대로 적용될 경우 우리 모두가 살고 있는 실제 세상에 도움이 되는 좋은 도구가 될 수 있다.

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