The metaverse is the next venue for body dysmorphia online

메타버스, 신체 이미지 왜곡을 부추길 다음 장소가 될까?

메타버스에서 실제 사람 같은 아바타를 사용하자고 주장하는 이들이 있다. 그러나 이러한 아바타 사용이 신체 이미지 관련 문제를 더 심화시키는 것은 아닐지 우려하는 목소리도 나오고 있다. 메타버스의 아바타는 우리의 정신 건강에 어떤 영향을 미치게 될까?

페이스북이 만들고자 하는 ‘메타버스’는 우리가 서로 소통할 수 있는 디지털 세상과 실제 세상이 뒤섞인 것 같은 공간이다. 그곳에서 우리를 대변하는 디지털 아바타가 식사를 하고, 이야기를 나누고, 데이트를 하고, 쇼핑을 하는 등 다양한 활동을 한다. 그것이 마크 저커버그가 몇 주 전에 페이스북의 사명을 ‘메타(Meta)’로 변경하면서 그렸던 메타버스의 모습이다.

늘 그렇듯이 저커버그는 약간 어색한 프레젠테이션을 하면서, 자신과 닮은 만화 캐릭터 같은 아바타를 사용해서 스쿠버다이빙을 하거나 회의를 주도하는 등 다양한 활동을 하는 모습을 보여줬다. 그러나 저커버그는 궁극적으로 그런 만화 같은 아바타가 아닌 실제 사람의 모습과 비슷한 현실적인 아바타가 실제 세상에서 우리가 하는 것과 똑같은 활동 대부분을 메타버스에서 디지털로 수행하는 것을 꿈꾸고 있다.

저커버그는 사명 변경을 발표하면서 “우리가 실제 사람들과 함께 있다고 느낄 수 있을 만큼 현실적인 모습의 아바타를 만드는 것이 목표”라고 밝혔다.

그런 아바타가 실현된다고 하면, 우리는 우리 자신을 타인에게 어떻게 보여줄 것인지에 관한 어려운 질문에 마주해야 할 것이다. 우리가 우리 신체를 생각하는 방식에 그런 가상 아바타가 어떤 영향을 미치게 될까? 

아바타는 물론 새로운 개념이 아니다. 게임을 즐기는 사람들은 이미 수십 년 동안 아바타를 사용해왔다. 슈퍼 마리오(Super Mario)에 등장하는 픽셀로 이루어진 박스 형태의 캐릭터들은 이제 데스 스트랜딩(Death Stranding)에 등장하는 초현실적인 캐릭터로 대체됐다. 이런 초현실적인 아바타들은 실제 살아서 숨 쉬는 인간과 비슷하지만 다소 기괴하게 감정을 드러내고 움직인다.

그러나 우리가 아바타를 사용하는 ‘방식’은 특정 게임의 맥락을 넘어서 아바타가 우리를 대변하며 행동하기를 기대하면 더 복잡해질 수밖에 없다. 우리의 특사, 우리의 대변인, 혹은 우리 자신처럼 행동하는 아바타를 만드는 것은 또 다른 문제이기 때문이다. 특히 메타버스의 아바타들은 더 큰 이해관계에 얽힐 것이다. 인터뷰나 회의에서 메타버스의 아바타가 지금보다 훨씬 더 크고 중대한 역할을 맡게 될지도 모른다.

일부 사람들에게 자신을 반영하는 아바타는 자신의 정당성을 입증하는 강력한 수단이 될 것이다. 그러나 그런 아바타를 만드는 것은 쉽지 않을 수도 있다. 일례로, 게이머 커비 크레인(Kirby Crane)은 최근에 단순한 실험을 하나 진행했다. 그 실험은 10개의 다양한 비디오 게임에서 자신과 닮은 아바타를 만드는 것이었다.

자신을 ‘뚱뚱하고, 동성애자이며, 아직 수술을 받지 않은 트랜스젠더 남성’이라고 묘사하는 크레인은 “내 목표는 아바타의 철학을 탐구하는 것이 아니라, 현재 아바타에서 내 모습을 표현할 수 있는 방법들을 탐구하고 나 자신을 정확하게 대변하는 것이 가능한지 알아보는 것”이었다고 밝혔다.

일부 게임에서 그는 아바타의 몸집을 키울 수 있었지만, 캐릭터를 뚱뚱하게 만들려고 하면 이상하게도 옷이 터져버렸다. 다른 게임에서는 가슴이 있는 남성 아바타를 만들 수가 없었다. 크레인은 이것이 남성성을 보여주는 것만이 남자가 되는 유일한 방법이라는 의미인 것 같아서 일종의 고립감을 느꼈다고 말했다.

결국 그 아바타 중에 어느 것도 크레인을 대변한다고 느껴지지 않았다. 그리고 이러한 결과에 그는 전혀 놀라지 않았다. 그는 “임의의 게임 개발자로부터 내 존재를 인정받을 필요는 없지만, 게임 개발자들이 생각하는 기본적인 남성의 모습과 그들이 수용할 수 있는 남성의 기준에 관해 알아보는 것이 비인간적으로 느껴졌다”고 설명했다.

크레인의 실험은 과학적이지도 않으며, 메타버스가 운영되는 방식을 보여주는 것도 아니다. 그러나 이를 통해 메타버스의 아바타가 사람들이 실제 물리적인 세상에서 느끼고 살아가는 방식에 지대한 영향을 미칠 수 있다는 사실을 엿볼 수 있다.

이 문제를 더 복잡하게 만드는 것은 코덱 아바타(Codec Avatar)에 관한 메타의 발표이다. ‘코덱 아바타’는 사진처럼 실제에 가까운 아바타를 개발하고 있는 페이스북의 가상현실 및 증강현실(VR/AR) 연구 부문 ‘리얼리티 랩스(Reality Labs)’가 진행 중인 프로젝트이다. 저커버그는 더 분명한 감정 표현과 더 향상된 머리카락 및 피부 렌더링처럼 아바타를 더 사람처럼 보이게 하는 연구 성과를 강조했다.

그는 “사람들이 항상 자신과 똑같은 모습을 보고 싶어 하는 것은 아니다. 그래서 사람들이 수염을 깎고, 옷을 차려입고, 머리를 하고, 화장을 하고, 문신을 하는 것이다. 물론 사람들은 이 모든 것을, 혹은 이보다 더한 것을 메타버스에서 할 수 있을 것”이라고 설명했다.

그렇게 개인화를 넘어선 ‘초개인화(hyperpersonalization)’를 통해 아바타는 크레인처럼 기술의 한계에 직면한 수백만 사람들의 살아있는 경험을 사실적으로 묘사할 수 있을지도 모른다. 그러나 사람들이 예상과 반대로 행동할 수도 있고, 이상화한 건강하지 않은 버전의 자기 자신을 보여주는 아바타를 만들 수도 있다. 킴 카다시안처럼 보이도록 입술과 엉덩이를 부풀리고, 인종차별적 고정관념에 맞춰 피부색을 밝게 만들고, 외모를 완전히 바꿔서 자신들의 문화를 화이트워싱(whitewashing)할 수도 있다.

그렇다면, 아바타가 그 아바타를 사용하는 실제 사람의 정체성을 나타내지 않는다면 무슨 일이 일어날까? 그게 과연 중요한 일일까?

콜로라도 주립대학교의 제니퍼 오글(Jennifer Ogle)과 서울대학교의 박주연은 아바타가 우리 신체에 미칠 영향을 알아보기 위해 올해 소규모 연구를 진행했다. 이들은 18세에서 21세 사이 여성 중에 신체 이미지 관련 우려가 있으나 그에 관해 치료받은 적이 없는 지원자 18명을 모집했다. 그리고 이 여성들을 두 집단으로 나눴다. 한쪽 집단은 ‘자기 몸 긍정주의(body positivity)’ 프로그램에 참여한 후에 자신과 똑같이 생긴 가상 아바타를 만들었고, 다른 집단은 자기 몸 긍정주의 프로그램에 참여하기만 했다.

연구 결과는 자신을 제삼자의 관점에서 바라보는 것이 여성에게 얼마나 어려운 일인지 보여줬다. 한 여성은 “나는 내 아바타의 생김새가 마음에 들지 않았다. 나도 잘 모르겠지만, 그냥 내가 그렇게 생긴 것 같지 않았다. 그 아바타는 마치 내가 남을 의식하고 있는 것처럼 느껴지게 했다. 나 자신에 대해 좋지 않은 생각이 들었다”고 설명했다. 자기 몸 긍정주의 프로그램이 일시적으로 이들의 자존감을 높이는 데 도움을 줬지만, 이들이 자신들의 아바타를 보는 순간 그 효과가 무효가 되었던 것이다.

이러한 결과는 아바타를 통해 타인과 소통하고 상호작용해야 하는 메타버스에 좋은 징조가 아니다. 서호주대학교의 법학 교수이자 메타의 메타버스를 주제로 곧 발표할 논문의 공동 저자이기도 한 노엘 마틴(Noelle Martin)도 비슷한 우려를 제기하고 있다. 그녀는 이메일을 통해 “사람들이 초현실적인 가상 3D 인간형 아바타를 꾸밀 수 있다면, 혹은 자신들의 디지털 정체성을 수정하고 필터링하고 조작할 수 있다면, 자신의 외모를 왜곡해서 받아들이는 신체 이형증(body dysmorphia), 셀카 이형증(selfie dysmorphia), 섭식 장애에 영향을 미칠 수 있으며, 특히 젊은 여성들에게 ‘비현실적이며 실현 불가능한’ 미의 기준을 만들어낼 우려가 있다”고 설명했다.

이러한 우려에는 근거가 있다. 페이스북은 인스타그램이 10대 여성들의 신체 이미지에 해로운 영향을 미칠 수 있다는 내용의 내부 연구 결과를 감춘 일로 비난받은 적이 있다. 이에 관한 월스트리트 저널(Wall Street Journal)의 보고서는 신체와 삶의 방식에 집중하는 인스타그램 콘텐츠로 인해 사용자들이 신체 이형증에 더 취약해질 수 있다고 언급했다. 그러나 아바타가 자신을 나타내는 주요 방식으로 사용되는 메타버스에서 일부 사람들은 자신들의 외모를 수정해야 한다는 압박을 더 크게 받을 수 있다. 또한 마틴은 사용자 마음대로 수정할 수 있는 메타버스의 아바타가 “인종차별적 부당함과 불평등을 악화”시키는 데 사용될 수도 있다고 언급했다.

메타의 대변인 엘로이즈 킨타니야(Eloise Quintanilla)는 메타가 잠재적으로 발생할 수 있는 이러한 문제를 인식하고 있다고 밝혔다. 그러면서 “우리는 ‘아바타가 긍정적이고 안전한 경험이 될 수 있도록 하기 위해서 어느 정도로 수정을 허용해야 하는가’와 같은 중요한 문제에 관해 스스로 질문하고 있다”고 설명했다. 자체적인 메타버스 계획을 발표한 마이크로소프트(Microsoft) 역시 아바타 사용에 관해 연구하고 있다. 그러나 마이크로소프트의 연구는 주로 회의 같은 직장 내 상황에 초점이 맞춰져 있다.

아이들에 관한 메타버스 아바타는 이와는 완전히 다른 종류의 법적이고 윤리적인 의문을 제기한다. 주로 어린이를 대상으로 하는 성공적인 게임 플랫폼 로블록스(Roblox)는 플레이어들이 서로 소통하는 방식으로 오래전부터 아바타를 사용해왔다. 그리고 로블록스도 지난달에 메타버스에 관한 자신들의 계획을 발표했다. 로블록스의 CEO이자 창립자 데이비드 바수츠키(David Baszucki)는 로블록스의 메타버스가 ‘당신이 원한다면 무엇이든 될 수 있는’ 공간이 될 것이라고 선언했다. 기존의 로블록스 아바타는 장난스러운 모습이었지만, 바수츠키는 로블록스가 사용자가 원하는 대로 완전히 수정할 수 있는 아바타를 추구하고 있다고 밝혔다. 그는 “신체, 얼굴, 머리카락, 옷, 움직임, 표정까지 모든 것들을 연구하고 있다. 우리가 이번 연구를 제대로 해내면, 개발자들뿐만 아니라 사용자들도 창의성을 마음껏 발휘할 수 있게 될 것”이라고 설명했다.

아바타는 궁극적으로 우리가 타인에게 보여주고 싶은 모습을 나타낸다. 그러나 상황이 잘못됐을 때 어떤 일이 일어날 수 있는지에 관해서는 그 누구도 아무런 계획이 없다. 기술은 아바타 뒤에 있는 인간의 정신 건강을 위협하지 않고 사람들의 정체성에 충실할 수 있을 만큼 충분한 현실성을 유지해야 한다. 박은 “우리가 메타버스를 멈출 수는 없을 것이다. 따라서 현명하게 대처해야 한다”고 말했다. 페이스북 보고서는 소셜미디어 기업들이 자신들의 기술이 사람들의 건강에 미치는 영향을 잘 알고 있다는 것을 보여주지만, 정부와 사회 안전망은 가장 취약한 사람들을 제대로 보호하지 못하고 있다.

크레인은 신체 이형증이 있는 사람들에게 실제 사람과 비슷한 아바타가 가져올 위험성을 이해하고 있다. 그러나 그는 가상 세계에서 자신의 분신을 만들어서 보는 것이 형언할 수 없을 정도로 황홀한 경험일 것이라고 설명했다. 그는 “아바타로 정확하게 표현된 내 모습을 볼 수 있다면 내 존재가 정당하다고 생각하는 사람이 나 혼자가 아니라는 것을 느낄 수 있을 것이다. 이는 개발자들도 지금 내 모습 그대로, 남자로서 내 존재의 잠재력을 알고 있다는 뜻”이라고 말했다.

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